2013年6月30日日曜日

RPG作成中・バランス調整など

AI処理がうまく動いていない部分の調整などを行っています。それなりに呪文、スキルを使うようになってきました。

バランス調整を取りやすく、また探索、戦闘処理をなるべく軽くするため、ゲームの進め方やログの見せ方でも、少し工夫したいと思っています。

α版に向けて、引き続きAI処理等の改善、クエストの実装などを進めます。オープニング、エンディングも作りたいのですが、α版では見送りでしょうか。いずれにせよ、ようやく先が見えてきた感じです。



2013年6月23日日曜日

RPG作成中・アイテム関連など

アイテム関連の処理を作成しました。職業、能力値別の装備制限、詳細表示ダイアログ、アイテムのアイコン表示等を作成しました。キャラクタが3人に増えたこともあり、どうわかりやすく表現するかが課題です。

引き続き、スキルの使用や休憩、探索中断のAI処理や、敵の強さなどの探索・戦闘のバランス調整、仮のクエスト実装を行う予定です。

AIは非常に難しいですが、既存の放置型RPGをプレイしていると結構ランダムに近い感じも受けるので、ほどほどでもいいかと思っています……。

2013年6月16日日曜日

RPG作成中・ログ表示、クエスト等


引き続き細かい処理を作成中です。ログへのキャラクタ画像表示を実装しました。また、クエスト処理をある程度まで作成しました。

ただ、クエストについては、発生や解決を明示するのではなくて、前作のようになにも示されずに進んでいくほうが、放置型RPGとしてはふさわしいのではないかと悩んでいます。

また、ダンジョンに帰路があるのも、現実的ですがだるいだけのような気もしています。

後から変えるのは簡単ですので、とりあえずこのままとして、残っている、装備品への職業別制限の実装、所持品一杯時の消費処理などの細かい実装を進めていきます。

2013年6月9日日曜日

RPG作成中・酒場機能など


最低限の酒場機能を作成しました。何人かの中から、3人を選ぶ形にしています。
また、戦闘ログにモンスター画像とアイコン表示を追加しました。モンスター画像はもう少し大きいほうがよさそうです。

両方ともレイアウト等ビジュアルがいまいちですが、UIについては、機能実装後にまとめて改良予定です。

その他、戦闘中の逃亡判断、休憩処理などを作成しました。ログへのキャラクタ画像設定、所持品一杯時の消費処理等が残っています。

ようやく機能実装の先が見えて、バグ取り、そしてバランス調整に取り掛かれそうです。





2013年6月2日日曜日

RPG作成中・探索の細かい処理など

あまり進捗がなくて申し訳ありません。探索中断の判断、探索帰路、モンスターのアイテムドロップ、ダンジョン別の難易度設定など、細々とした部分を作成しました。あとは、ログへのキャラクタ外見・アイコン設定、モンスターグラフィクスの表示(可能なら)、所持品一杯時のAI処理などが残っています。前作でも似たようなことをやっているので、使える部分は流用していますが、意外に手間が掛かっています。
探索支援系のスキルや魔法、武器強化要素、複数種からなる敵グループは、とりあえずテスト版では未実装としたいと思います。

また、今回はパーティ形式としていますが、キャラクタを入れ替えられないと深みが出ないと思いますので、キャラクタの交換ができる、いわゆる酒場を作りたいと思っています。これには多少手間取りそうです……。