アプリケーションをv1.0.5に更新しました。
中国語の翻訳をいただいたため、まさかの中国語対応が実現しました。提供いただいた「拉轰汉化组」様には感謝いたします。
いくつかの不具合を修正いたしました。
- 複数のキャラクタで同一スキルをカスタマイズすると正しく反映されない。
モンスターが同一のスキルを使うと、そちらも変更されていた不具合もあわせて修正されます。 - 死んだキャラクタが「不意打ち」スキルを使う。
- あるアイテムが誤って通常アイテムになっていたのをアーティファクトに変更。
- スキルスロットのスキル名がカスタマイズされていなかった。
また、以下の機能追加、仕様変更を行いました。
- 「所持品一杯」の戦術に「消耗品を優先して捨てる」を追加。
- アイテムの最大個購入、同一の所持品の全売却。
- 倉庫のソート。
ソートするたびに「種別→名前」順と「カタログ」順が切り替わります。 - 探索ログで、怪物の住処での戦闘のアイコンを変更。
- 街の各画面で、一覧の高速スクロールを有効化(右側にノブが出ます)。
- 「所持品一杯」時に、「最も安価なものを捨てる」にしているとき、アーティファクトについては価格に関係なく、なるべく残すように仕様変更。
将来的には「アーティファクトを優先せず値段のみで考慮」なども追加を検討します。
また、細かいこととして、通知アイコンを変更しています。Android 4以降では明度を落として表示されるため、アイコンが暗くなってしまうのに対応したものです。
次回更新では、戦略性が多少とも出るようにダンジョンごとの色を出すことや、アイテム合成、またはクリア後の追加イベント等、いずれかに取り組みたいと思います。
現時点ではクリアできないようなクリア後のお楽しみダンジョンが欲しいです
返信削除コメントありがとうございます。
削除そうですね、そのあたりがまずは取り組みやすいかと思います。導入方法などについて、検討したいと思います。
(装備を強化して挑めるように、できればアイテム合成も同時期に導入したいと思います。)
よろしくお願いいたします。
クリア後のお楽しみということで、属性装備で身を固めないとクリア困難な
削除炎のダンジョン、氷のダンジョン、風のダンジョンなんかはどうでしょうか
面白そうですね。本当は、通常ダンジョンにも、属性の色を出したかったのですが(某山や遺跡など)、なかなか設定が大変で、そこまで出せていません。
削除また、統一するより、武器だけ別にしたほうが属性的に有利、というのも、ちょっと何とかしたいところです。
そのあたりも含めて、トータルで検討したいと思います。
よろしくお願いいたします。
こんばんは、楽しくプレイさせていただいてます。いつも更新お疲れ様です。
返信削除質問なのですが、僧侶の呪詛は戦術でいうと直接攻撃魔法にあたるのでしょうか?節約にしても効果がないような気がしたので。
プレイしていただきありがとうございます。
削除呪詛については、確認したところ、攻撃魔法に分類されていました。ただ、ここだけ通常の攻撃魔法と処理が異なるので、戦術(節約・積極的)があまり影響していないようでした。申し訳ありません。次回更新で、戦術の影響を高めたいと思います。
よろしくお願いいたします。
ある程度のレベルになると最終ダンジョンでも敵が逃げてばかりで攻撃しないのは仕様でしょうか?
返信削除敵が攻撃頻度が低いので防具無くてもクリア出来ますし、レベルを上げて物理で殴ればいい状態です。
可能であれば敵の強化して頂けると歯応えがあって楽しめるかと思います。
コメントありがとうございます。
削除敵が逃げるかどうかは、プレイヤーのキャラクタの強さと自分達(敵です)の強さを比較して、大きく差があるときに逃げ出すようになっています。ですので、キャラクタのレベルが上がると敵が逃げるのは、仕様になります。
ただ、こちらの意図したところではありません。そこまで差が付くことを想定していなかったのが正直なところです。申し訳ありません。
敵の逃げ出す判定を見直すとともに、ダンジョン追加等も含めて、敵の強化を検討いたします。
よろしくお願いいたします。
上位職は通常職とどう違いますか?
返信削除プレイしていただきありがとうございます。
削除通常職は、いずれかのサブクラスに特化しています(僧侶や魔法使いは一応、武器戦闘もできますが)。上級職は複数のサブクラスの兼業になっています。ですので、上級職は成長が遅いですが、レベルが上がると、行動にバリエーションを出せるようになると思います。
よろしくお願いいたします。