(2013/11/01追記 : v0.2.3を公開しました。怪物目録がクラッシュする不具合などを修正しました。また敵のスキル使用率を調整しました。その他の機能追加、バランス調整等は週末に行う予定です。)
(2013/10/29追記 : v0.2.2を公開しました。4番目の街から3番目の街に戻れない不具合を修正しました。たびたび申し訳ありません。)
(2013/10/28追記 : v0.2.1を公開しました。早速の更新で申し訳ありません。不要なログ出力を削除しました(それ以外の変更はありません)。処理が少し速くなったと思います。また、スキル進化表を作成しました。)
見切り発車ですが、これ以上遅らせたくなかったため、いったん公開いたします。公開先は、前回と同じくこちらになります。
https://sites.google.com/site/shirobakama724/logquest2
パッケージを変更しておりますので、α1版と共存可能です。前回同様、バグが大量に残っていると思われますので、気にしないでいただける方のみダウンロードしていただければ幸いです。未完成な部分がたくさん残っており、申し訳ありません。
ご意見、ご要望、バグ報告等は、引き続きブログへのコメント、またはメールにてお願いいたします(某所に書き込んでいただいても確認しております)。
今後もバグ修正、機能追加と改善、シナリオやバランスの調整を行っていきます。特に、バランス調整は、キャラクタ等のバリエーションが増えた分、相当大変そうです。難易度が厳しい、ぬるい、特定の職業だけ強い、弱い等のご意見をいただけるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。
開発お疲れさまです!
返信削除つい先日新作の情報を目にしたところなので楽しみにしてます!
本題ですが、不具合と要望を少し。
1.領主の娘救出クエスト中の宿屋聞き込みで田舎の町だから頼める人がいないというログが出ます。場所が地方都市なのでちょっとおかしいと感じました。
2.泉に害があると見抜いたとき飲まずに立ち去ったという文章が二回書かれています。
どっちもたいしたことない点ですが確認お願いします。
以下要望です。当方戦士盗賊僧侶の編成で感じたこと。
3.MPに関して
もしかしたら既に出てたりする要望かもしれないです。
バトル中、攻撃系・補助系のスキルが多用されるのでMPがすぐにすっからかんになって休息オンパレードになります。
この系統のスキルはポイントをSTRやAGIに振っていてMPの低い職業がよく覚えるので特に感じます。
HPが減って本当にピンチなときは休息をしてほしく、回復スキルは積極的に使ってほしいので現状の戦術システムではコントロールしにくいです。(魔法薬大量持ち込みでどうにかなりますがやはり限度があります)
そこでキャラ別に戦術を設定できたらいいなと感じました。
あるいは攻撃系スキルの使用MP減少、逆に回復スキルの使用MP増加や、
MPの減りでは休息を取りにくくするなどの対処をしていただきたいです。
4.難易度について
ゲーム開始直後が少し高く感じました。
治療薬が高嶺ならぬ高値の花で、敵もいきなり4匹とかで来るのでRPGの序盤にはそぐわない難易度でした。
また、僧侶がいるため今は順調ですがもしいなくてスキルでの回復手段がない場合の難易度が気になりました。
泉は不安定要素なのでもしこれに頼ってなんとか踏破というものならよくないと思います。そういう運が絡むのも放置型の魅力ですが。
以上です。要望に関しては自分の中での放置型RPGの特徴や魅力を強く反映してるので作者さんが今回目指しているものとはずれてるかもしれません。
過去記事を見る限りバランス調整には相当苦労してらっしゃるようですが
がんばってください!
最後にひとつ質問を。
前作にはなかった要素だと思いますが武器のファンブル修正とはなんでしょうか?
長々と失礼しました。
早速プレイしていただき、ありがとうございます。
削除1. たしかに若干違和感がありますね。修正したいと思います。
(今気付きましたが、報酬を与えるといっている割に、何も出ないような……。)
2. ミスでした。修正します。
3.
補助系スキルと、攻撃・治癒魔法のバランスは、たしかに悪いですね。休憩も現状、キャラクタのスキルまで考慮していないので、どのキャラがMP消耗しても休憩するようになっています。
なんらかの対策を考えたく思います。
(キャラクタ別戦術指定は、画面が3倍になって、作るのがかなり大変そうです(申し訳ありません。現在の階数指定をなくせば行けますが……)、攻撃、補助、回復、攻撃などの種類別に指定するなど検討します。)
4.
お書きの通り、特に治癒呪文を使える僧侶がいないと、序盤はかなり厳しいと思います。調整したいと思います。
ファンブル修正ですが、攻撃がファンブル(致命的な失敗)する確率への修正です。この値が高いと、ファンブルしやすくなります。ただ、現状、ファンブルしても攻撃が外れるだけなので、ほとんどデメリットはありません。将来的に、武器を落とすとか、スタンするとかの拡張を入れるかもしれません。
クリティカルとファンブルの説明は、将来的にWebサイトのほうに書きたいと思います。
皆さんからのご意見をお聞きしつつ、改善して正式版の公開を目指しますので、よろしくお願いいたします。
キャラクタの戦術指定はステータスのところにあると
返信削除キャラクタごとに作れて愛着がわいていいかなと思いました
たしかにその方法なら、画面が複雑にならずに設定できるかもしれません。AI処理がどのくらい難しくなるかにもよりますが、検討したいと思います。
削除ありがとうございました。