2013年12月31日火曜日

良いお年を

いよいよ今年も今日までですが、今年は「壁紙ぴったん」をはじめ、アプリのダウンロード数も伸び、ありがたい限りです。

ずっと開発を続け、年末に「探索遥かなり」をリリースできたのは、感慨深いです。ただ、バランス調整等、至らぬ点もあり申し訳ありません。

ユーザーの方々、ブログにコメントくださった方々には、感謝いたします。どうもありがとうございました。
来年も引き続き、よろしくお願いいたします。

来年は、引き続き「探索遥かなり」の調整と機能追加を進め、落ち着いたら「壁紙ぴったん」等のアプリも更新したいと思います。

どうぞ良いお年をお迎えください。

P.S. アプリゲット様で「探索遥かなり」をご紹介いただきました。ありがとうございました。

2013年12月30日月曜日

探索遥かなり、不具合修正およびバランス調整 (v1.0.4)

(2013/12/31追記 : 調整内容の書き忘れ(節約するの件)を追加しました。)
アプリケーションをv1.0.4に更新しました。数時間以内に公開されると思います。

新設した更新履歴のページにも記述しましたが、以下の不具合修正を行いました。ご迷惑をお掛けしました。

  • 各キャラクタのデフォルト戦術が反映されない場合がある。
  • 敵が強いと「節約する」でも攻撃魔法を多用する。
  • 怪物目録#144の敵が出てこない(開発中の調整時に誤って消していました、最終ダンジョン低層階で出ます)。

機能追加として、戦闘ログ、怪物目録に、怪物の睡眠耐性を表示するようにしました。スライムや植物などの原始的なモンスター、アンデッド、魔法生物、高位のモンスターなどは、軒並み睡眠耐性が付いていますのでご了承ください。

また、探索ログに敵の数を追加いたしました。
さらに、分かりにくかった転職時のメッセージを修正しています(隠し要素的な色合いがあるため、マニュアルには記載していなかったのですが、一般職への転職アイテムも追加したこともあり、後ほどそちらにも追記いたします)。

バランス調整として、主にspell caster向けの調整を行いました。

  • 睡眠系呪文が一度掛かると、わずかに覚めにくくなりました。
  • 単体呪文に対する、全体回復呪文、全体攻撃呪文の優先度を低下しました。
  • 戦闘中、魔法・祈祷系のキャラクタが、ある条件の武器を所持していると、何も行動しないときに、MPを回復するよう変更しました。
    武器の条件は厳しくありませんので、普通に満たせると思います。
  • 探索中の毎ターンのMP自然回復量、休憩時のMP回復量を増加しました。
  • MPが減っているときに、休憩しやすいように変更しました。
  • 魔法ダメージの計算式を若干変更しました。
    僅かですが、魔法防御力が高いと、ダメージをより減少できるようになります。
    これに伴ってレアな鎧の魔法ボーナスを減少しました。
  • 「節約する」の場合に、呪文を使わない確率をわずかですが上げました。
    特に、残MPが少ないとなるべく使わなくなります。

また、戦闘時の命中判定処理も僅かに修正しています。

次回はスキル追加や、操作性向上等の更新を予定しています。よろしくお願いいたします。

2013年12月28日土曜日

探索遥かなり、不具合修正およびスキルカスタマイズ追加 (v1.0.3)

アプリケーションをv1.0.3に更新しました。まもなく公開されると思います。
画面固定指定を行っても、ログ画面のみ回転してしまう不具合について、急ぎ修正いたしました。また、以下のような一部環境での、画面固定指定まわりの不具合も、合わせて対応いたしました。

  • 画面固定するとAndroid 2.1でアプリが起動しない。
  • タブレット等で、画面固定すると起動後にアプリ画面が180°回転する。

ご不便をお掛けいたしました。

また、探索中の、スキル名とスキル使用時のメッセージをカスタマイズする機能を追加しました。
カスタマイズには、宿屋でキャラクタメニューを開き、「習得済みスキル」で表示されたスキルを、長押ししてください。名称とメッセージをそれぞれ指定できます(空白では、元のままになります)。

左のスクリーンショットのように、ログが記録されます。

キャラクタに応じて変更してみていただければと思います。

今回は不具合修正のため急ぎリリースいたしましたが、次回更新ではバランス調整等を入れたいと思います。よろしくお願いいたします。

2013年12月26日木曜日

探索遥かなり、更新 (v1.0.2)

アプリケーションをv1.0.2に更新しました。数時間で公開されると思います。
以下の不具合を修正いたしました。ご迷惑をお掛けいたしました。
  • 街でメッセージが100件を超えると表示がおかしくなる。
  • 転職時に装備がそのままなため、装備不可品が装備できる。
  • 「氷の呪縛」等、いくつかの呪文が重複して掛かる。
(その他、いくつかクラッシュレポートを受け取っているのですが、探索処理のメイン部分に関わり、対策が難しいため、次回以降の更新とさせていただきます。申し訳ありません。)

機能追加では、ご要望いただいていた、画面固定機能を追加いたしました。設定から設定できます。画面方向を固定すると、起動時の方向から、回転しなくなります。明示的な方向指定(横・縦)は、回転機能との両立が困難だったため、このような仕様といたしました。ご了承いただければ幸いです。

ログの色設定について、いくつかのログの背景色を設定してみました。ご意見をいただければありがたく思います。

スキル表について、少しだけですが、先のスキルの見える範囲(「?」にならない範囲)を広げました。

また、ログのファイル出力機能を追加しています。ログ表示時に、探索が完了していると「保存」ボタンが表示され、ログをファイルに保存できます。保存先は、バックアップファイルと同じディレクトリになります。保存したファイルは、メニューから閲覧できます。

次回以降の更新では、バランス調整(魔法使いのMPが尽きる、全体治癒魔法が優先される等)、スキル追加等を行っていきたいと思います。よろしくお願いいたします。

ログのファイル出力は、前作で要望をいただいていたのと、他の放置型ゲームで個人的に欲しかったことから追加しました。
保存処理が重くて困っていたのですが、保存時のエスケープのための正規表現による置換が原因でした。自前でループして置換したところ、高速化されました。それでもかなりの時間が掛かるため、スレッド化してバックグラウンドで保存しています。
キャラクタ画像まで含めて保存されますので、他のプレイヤーに見せることも可能になっています。

もうひとつ入れたい機能があるのですが、それはログ保存より簡単なので、次回対応したいと思います。

2013年12月23日月曜日

探索遥かなり、不具合修正、機能追加中

(2013/12/25追記 : ほぼ完了しているのですが、性能が出なかったため改善中です。明日にはリリース予定です。申し訳ありませんが、もうしばらくお待ちいただければ幸いです。(なお、追加中の機能はログファイル出力機能です。))

今日中にリリースしたかったのですが、機能追加が終わらず、もう少しかかりそうです。ご報告いただいているいくつかの不具合は、原因が判明して、ほぼ対策済みです。申し訳ありません。

機能追加は、簡単なところでログの表示色変更、画面固定設定を追加予定です。また、これ以外に、個人的に入れたい機能を追加しています。
スキル追加、アイテムの一括購入・売却は、若干時間がかかりそうです。

なるべく速くリリースできるよう努力しますので、よろしくお願いいたします。

2013年12月19日木曜日

探索遥かなり、不具合修正 (v1.0.1)

先ほど、v1.0.1に更新いたしました。数時間で公開されると思います。ある街に移動するとクラッシュし、その後、アプリが起動しなくなる不具合を修正いたしました。現在起動しなくなっている場合でも、更新後はそのままプレイ継続できるはずです。

コメント欄にも書きましたが、正式版でのアイテム追加の副作用でした。大変申し訳ありませんでした。

2013年12月15日日曜日

探索遥かなり、正式版公開しました

先ほどGoogle Playにアップロードしました。数時間のうちに、公開されると思います。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.shirobakama.logquest2

また、アプリのマニュアル等を、以下のサイトに公開いたしました。
http://games.shirobakama.com/logging-quest-2
壁紙ぴったん等との情報と一緒になっていると若干混乱を招きそうなため、ゲームだけサイトを分離いたしました。

β版から、画像が乱れる件への対応、前作引継ぎアイテムの変更、メニューの整理等を行いました。
(追記)β版からは、β版でバックアップを行ない、正式版で復元することで、データを引き継ぐことができると思います。

機能追加、バランス調整等、いろいろと心残りはありますが、これ以上遅らせてしまうと年を越してしまいそうなので、公開いたしました。
いままでコメントをいただいたり、テストプレイに協力していただいたりと、開発を支援してくださった方々には、お礼申し上げます。

ログの見せ方やクリア後のイベント、一括購入など、ご要望いただきながら更新できていないこともいろいろあり、申し訳ありません。実装できていないイベントや新機能もありますので、公開後も更新を続けていきます。

ブログを見ると開発開始から、おおよそ一年間掛かったようです。フルタイムで開発していれば2~3ヶ月というところでしょうか。いろいろ考えてしまいますね。

不具合報告、ご感想など、引き続きお待ちしております。どうぞよろしくお願いいたします。

2013年12月11日水曜日

探索遥かなり・β版公開

β版を(v0.9.0)を公開しました。詳細な内容につきましては、リンク先をご覧ください。
正式版には、バックアップファイルを使い、継続してプレイできるようにする予定です。もし、なんらかの事情で引き継げなかった場合には、申し訳ありません。

今回はデータ構造を整理しました。ログデータの保存形式を大きく見直して、複数バージョンの保存に対応し、将来的なログの見せ方の拡張にも対応できるようにしました。
ここにきてあまり構造を変えたくはなかったのですが、拡張性を考えて整理しておくことにしました。ですので、ログ表示周りで不具合がありましたら、お知らせいただければ幸いです。

また、簡単な時短対策を行いました。NTPサーバと通信するようにしてあります。通信できない場合でも、5回までは探索に出発できます。なにぶん通信周りはバリエーションが多いため、もし、うまく通信できずエラーになる、などの不具合がありましたらお知らせいただければ幸いです。
さらに、広告についても追加させていただきました。

今後ですが、できれば安定するまでβ版でテストしたいのですが、なにぶん押し詰まってきましたので、可能なら今週末に正式版として公開したいと考えております。それまで、テストにお付き合いしていただければ幸いです。
コメント等でご要望いただいているいくつかの機能は、正式版公開後に追加していきたいと思います。
よろしくお願いいたします。

2013年12月8日日曜日

RPG作成中・β版作成中

β版をこの週末に上げたかったのですが、間に合いませんでした。申し訳ありません。実装はかなり進んでいて、あとはデバッグと調整といったところです。数日中に公開したいと思います。

まずはご報告ですが、アイコンのイラストについて、以前、コメントでご紹介いただいた草薙蝶炎さんにお願いいたしました。それを、この週末に仕上げていただきました。
こちらで公開しようと思ったのですが、草薙さんのpixivのページに公開していただいているようですので、そちらでご覧いただければと思います(公開については双方とも了承済みです)。
http://www.pixiv.net/member.php?id=1526497

最初はアイコンイラストということでお願いしたのですが、大き目のイラストからアイコン部分を切り出しては、とご提案をいただき、イラストとして仕上げていただきました。期間も限られるなか、素晴らしいイラストをありがとうございました。
ここから、シーフの顔の部分について、アイコンとして切り出すことになります。

アプリのほうは、ログの複数保存機能実装、アイテムの増強ステータス追加(重量軽減、魔法へのボーナス)、スキルの若干の追加、時短対策などを行いました。

転職については、(システム上の都合もあり)ステータスについても転職後、元のレベルに戻るまでは成長しない形にしようかと思います。ですので、趣味的な要素が強くなるかと思います。

2013年12月1日日曜日

PRG作成中・α2版更新

(2013/12/3追記 : 怪物目録を開くとクラッシュする不具合を修正しました。申し訳ありませんでした。)

α2版をv0.2.12に更新しました。イベント追加、バランス調整等を行いました。内容については、リンク先をご覧ください。

今回、コメント等でご提案いただいた、キャラクタが仲間になるイベントを追加しました。NPC(?)が仲間になっても愛着がわかないのではないか、という思いもありましたが、シナリオ上でのヒント(救済策)として、追加することにしました。なお、扱いは、作成したキャラクタとまったく同じです(特殊なイベント等はありません)。

バランス調整は引き続き行いますが、一応、主な機能とシナリオは、このバージョンで確定と考えています。
ログの見せ方など、いくつかの機能等の追加は予定していますが、それらはβ以降にしたいと思います。

β版は、広告SDKの追加、アイコンの変更等を行って、来週末までには公開したいと思います。そして、今月中旬までのPlay Storeへの公開を目指します。

データの引継ぎは、α2版からβ版へは難しいですが(ゴミデータを整理したいため)、β版から正式版へは、可能なら引き継げるようにしたいです。
正式公開まで、もう少しよろしくお願いいたします。

2013年11月24日日曜日

RPG作成中・α2版、イベント追加

α2版をv0.2.11に更新しました。いくつかの不具合を修正し、イベントを追加しました。

今回、終盤のいくつかのダンジョンに中ボス等を追加しました。このうち、ある敵は、パーティ編成によってはかなりの強敵になります(一応どんな編成でも倒せるとは思いますが……)。救済策を用意する予定です。

今後は、サブレベルの調整と共に、もう少しイベントを追加したいと思います。

2013年11月23日土曜日

RPG作成中・α2版トラップ周りの修正等

α2版をv0.2.10に更新しました。トラップに関連する処理に、いくつか不備があったため修正しました。また、トラップの確率、ダメージを増加しました。シーフの存在意義が多少、増したのではないかと思います。

なお、転職時のスキルですが、ステータスと異なり、追加できるスキル数が残っていても、転職するとクリアされますのでご注意ください。

また、現在、進め方によっては、絶対に手に入らなくなるアイテムがひとつだけあります。のちほど別の入手経路を追加したいと思います。

ところで、現在、各サブレベルは、「現在のレベルを優先度によって各サブクラスに割り当てる(サブレベルの合計が、レベル)」となっていますが、「★1個」のサブクラスが使い物にならないほど弱くなっているように思います(僧侶が前列に出られない、上位戦闘職の魔法技能が弱い、等)。
ですので、「サブクラスのレベルは、優先度によって、現在のレベルの1/n」になる方式等に変えようかと思います。たとえば、「★1個」なら半分のレベル、「★4個」なら80%のレベル、等です。

2013年11月22日金曜日

RPG作成中・α2版細々とした更新

α2版をv0.2.9に更新しました。スキル追加時の不具合の修正、探索ログにモンスター画像を出るように機能追加、モンスターカタログの変更、などを行いました。

エラー発生時のメールをいくつかいただき、バグ改善に役立っています。どうもありがとうございます。
ただ、こちらで再現できず、stack traceからも原因が掴めない不具合があります。今後、どのような状況で発生したものか、メールに返信してお尋ねすることがあるかもしれません。その場合には、よろしくお願いいたします。

今回、スキル進化表を動的に表示するようにしました。アプリ内から確認できないと不便というのもありますが、スキル追加時に、Webサイトの画像を更新するのが面倒だった、というのが大きいです。
これで心置きなくスキルを追加できます。

スキルの追加・見直し(特にシーフ)、イベント追加とバランス調整を、この週末に行いたく思います。その後、β版では、時短対策、広告SDKの導入等を行う予定です。引き続きよろしくお願いいたします。

2013年11月17日日曜日

RPG作成中・α2版更新

α2版をv0.2.8に更新しました。戦闘ログの表示方法の変更、アイテムの文字色をレア度に応じて変わるように変更、アイテムとモンスターのカタログ追加などを行いました。

アプリのアイコンイラストについては、具体的な検討を始めました。コメント等で語紹介くださった方には、感謝申し上げます。進展がありましたら、またご報告したいと思います。

今週はなかなか時間が取れず、イベントの追加等は残念ながらできませんでした。今月中に機能をFIXしてβ版を公開、来月半ばまでに正式公開できればと思っています。

2013年11月13日水曜日

RPG作成中・α2版更新、アイコンなど

(2013/11/17追記 : アプリアイコンについて、具体的に検討を始めました。コメント等でご紹介いただき、ありがとうございました。これ以上ご紹介いただいても、お手数を取らせるだけになるかと思いますので、一応ご報告まで。よろしくお願いいたします。)

α2版をv0.2.7に更新しました。属性付きの装備が効果を発揮するようになりました。

移動できる街については、フラグによる変化のほかに、一部ですが状態に応じて変化します。いろいろと試していただければ幸いです。
開発中ということで、バグなのか仕様なのか不明な場合もあるかと思いますが、明らかに不合理な場合は、コメントいただければ調査、ご返信いたします。よろしくお願いいたします。

アイコンのイラストをどうするか、引き続き模索しています。
いわゆる萌え絵も嫌いではないのですが、ゲームの雰囲気とあまりマッチしていないような気もします。
Wizardryに受けている影響が大きいので、同じ女性を描くにしても、末弥純先生や加藤直之先生のような雰囲気がよいでしょうか。甲冑騎士や竜もいいですね。

今後の更新ですが、引き続きバランスを調整すると共に、終盤、ダンジョンが単調になるので、まずはイベント等を追加したいと思います。

2013年11月10日日曜日

RPG作成中・アプリアイコンなど

ログアイコンを一通り追加しましたが、それ以外はあまり進みませんでしたので、本日は更新せず、後日更新したいと思います。申し訳ありません。
属性武器の効果追加、カタログ画面追加等を予定しています。

アイコンをとりあえず入れ替えてみたのですが、やはりいまいちですね……。アイコンは、いわばゲームの顔ですので、プロの方に依頼しようかとPixiv等を眺めているのですが、なかなか探すのも難しいです。
もしゲームをプレイされている方の中に、絵師、イラストレーターの方がいらっしゃれば、ぜひお願いしたいのですが、そううまくは行かないでしょうね……。
報酬も考えておりますので、もし心当たりの方がいらっしゃれば、ご連絡いただければたいへんありがたく思います。

なお、ダンジョンの敵が落とすアイテムですが、同じ敵でも、住処で宝箱を見つけた場合とワンダリングモンスターに遭遇した場合とで、若干パターンが異なります。前者のほうが、全体的にレアになります。アイテムをお探しの方はご留意ください。

2013年11月5日火曜日

RPG作成中・α2版を更新しました、スキル学習について

(2013/11/10追記 : v0.2.6を公開しました。いくつかのバグ修正、バランス調整、画像追加等を行いました。よろしくお願いいたします。可能なら今日中にもう一度更新したいと思います。)

v0.2.5を公開しました。探索中に引継ぎを行うと、アイテムが消えてしまう不具合に対応し、探索中は引継ぎを行えないようにしました。また、すでに引継ぎを行ってしまった場合に対応するため、もう一度引継ぎできるようにいたしました(一度目にアイテムを正しく取得できた方は、ボーナスだと思ってください)。

なお、スキルの学習ですが、通常のレベルではなく、サブレベルが一定のレベルになるごとに、そのサブクラスのスキルが学習できます。ですので、ステータス画面の「追加スキル」の数値が1以上のときでも、どのサブクラスのスキルでも上昇できるわけではありませんので、ご注意ください。
(後ほど、サブクラスごとに追加スキル数を表示するようにしたいと思います。)

2013年11月4日月曜日

RPG作成中・α2版を更新しました

いくつかの機能追加、バグ修正を行いました。こちらに公開しました。更新情報についても、そちらをご覧ください。

都市Sの最初のダンジョンの敵が強いなどのバランス調整は、まだ行えておりません。申し訳ありません。ただ、v0.2.3でスキル使用率を調整しましたので、多少、マシになっていると思います。引き続きバランス調整や、アイコンの修正等を行います。

よろしくお願いいたします。



2013年10月27日日曜日

RPG作成中・α2版公開しました

(2013/11/01追記 : v0.2.3を公開しました。怪物目録がクラッシュする不具合などを修正しました。また敵のスキル使用率を調整しました。その他の機能追加、バランス調整等は週末に行う予定です。)
(2013/10/29追記 : v0.2.2を公開しました。4番目の街から3番目の街に戻れない不具合を修正しました。たびたび申し訳ありません。)
(2013/10/28追記 : v0.2.1を公開しました。早速の更新で申し訳ありません。不要なログ出力を削除しました(それ以外の変更はありません)。処理が少し速くなったと思います。また、スキル進化表を作成しました。)

見切り発車ですが、これ以上遅らせたくなかったため、いったん公開いたします。公開先は、前回と同じくこちらになります。
https://sites.google.com/site/shirobakama724/logquest2

パッケージを変更しておりますので、α1版と共存可能です。前回同様、バグが大量に残っていると思われますので、気にしないでいただける方のみダウンロードしていただければ幸いです。未完成な部分がたくさん残っており、申し訳ありません。

ご意見、ご要望、バグ報告等は、引き続きブログへのコメント、またはメールにてお願いいたします(某所に書き込んでいただいても確認しております)。

今後もバグ修正、機能追加と改善、シナリオやバランスの調整を行っていきます。特に、バランス調整は、キャラクタ等のバリエーションが増えた分、相当大変そうです。難易度が厳しい、ぬるい、特定の職業だけ強い、弱い等のご意見をいただけるとありがたいです。

よろしくお願いいたします。

2013年10月20日日曜日

RPG作成中・シナリオ等デバッグ中

シナリオを進めつつ、細かい機能追加とデバッグを行っています。酒場のマスターの話がかみ合ってなかったり、イベント処理が無限ループに陥って帰還しなかったり、STR上昇武器の装備可否の計算が面倒だったり、苦労していますが、次の週末には、公開できるところまで持って行きたいと思います。

中盤から終盤に掛けて飽きないように、いろいろと工夫をしたいのですが、なかなか難しいです。ただ、後から追加もできると思いますので、まずは完成を目指していきます。

2013年10月13日日曜日

RPG作成中・シナリオ部分作成完了

酒場やダンジョン内の文章、およびそれらを表示するスクリプト(フラグ処理等)をすべて書き終えました。転職システム、アイテム強化など、実装できていない部分はありますが、基本的な部分は、プログラムを完了したようです。

シナリオ部分のデバッグは、まだもう少し手間が掛かりそうですが、それを終えて、ある程度のバランス調整を行ったら、α2版として公開できると思います。よろしくお願いいたします。

2013年9月29日日曜日

RPG作成中・文章記述中

街の酒場などでの会話、ダンジョンでのログ等の文章を作成中です。ようやく半分ほど作りましたが、すでに前作の倍の分量です。クエストを導入したので、その分の会話が増えているようです。スクリプト作成も苦労しそうです……。

2013年9月23日月曜日

RPG作成中・データ作成中

(2013/9/24追記・AndroidのChromeでコメント欄が出ていませんでしたが、テンプレートを変えたら表示されるようになったようです。)
ブログの設定を見直したり、テンプレートを変えてみたりしてのですが、コメント欄については改善がないようです。申し訳ありません。コメントできない場合には、お気軽にメール等いただければ幸いです。

シナリオに従って、街、ダンジョン、モンスター、アイテム等のデータを作成中です。まずは、アイテムとモンスターについては新データ等をなるべく追加せずに、プレイできるようになることを優先して設定中です。前作から意味もなくモンスターだけは多いので、各ダンジョンにそれらしいモンスターを設定するだけで一苦労です……。

この三連休でようやくデータの追加もほぼ終わりましたので、次はスクリプトの記述に入ります。遅れていて申し訳ありませんが、引き続き頑張りますので、よろしくお願いいたします。

次の公開時は、ベータといえるほどの品質は厳しいかもしれませんので、そのときはα2版として公開したいと思います。

2013年9月16日月曜日

RPG作成中・スキルスロット、戦術パターン

スキルスロットは、習得済みのスキルから、探索中に使用するスキルを選択するものになります。レベル上昇により、少しずつ増える予定です。

また、戦術指定が活用しにくかったため、パターンを4つ(ひとつは省略時のデフォルト)まで、指定できるようにしました。これで、上層階はスキルを温存し、下層階で使う、といったことが可能になります。


2013年9月15日日曜日

RPG作成中・スキルスロット実装、タイトルについて

スキルスロットの実装をほぼ終えました。明日にはスクリーンショットを載せたいと思います。

大きなものとしては、シナリオ周りのプログラムが残っています。敵とアイテムはとりあえず前作を流用して、フラグ管理などを作成して行きます。結構面倒そうです……。

また、今作のタイトルですが、散々呻吟した結果、「探索遥かなり~Logging Quest 2」で行きたいと思います。

ちなみに他に候補として考えたのは「盟約の魔道師」「魔都の探索者」「ある探索者の記録」「盟約の調停者(メディエーター)」「探索者の使命」といったところです。なかなか難しいですね……。

2013年9月9日月曜日

RPG作成中・シナリオ実装中

なかなか開発が進まず申し訳ありません。全体のシナリオ(街、ダンジョン、イベント等)をようやく検討し終えて、データおよび処理を実装中です。

また、スキル周りについては、少し見直しして、スキルスロット的な概念を検討中です。無駄な魔法の使い方を減らしたり、多少の戦略性が求められたり、AIの処理量を減らしたりできるのではないかと思っています。

あまりいろいろ導入すると完成が遠のくので、ほどほどの線で進めます。今月は三連休が2回ありますので、がんばります。

また、β版~完成版までの間に、Playストアのアイコンのイラストを、どなたかプロの絵師の方に依頼したいと考えています。

2013年8月25日日曜日

RPG作成中・バックアップ、引継ぎ機能

α版に、スキルをすべて習得した状態でさらに習得すると、アプリがクラッシュするバグがありました。申し訳ありませんが、修正はβ版以降とさせていただきたく思います。

スキルについて、発動に必要な能力値を設定しました。ステータス成長や、増加アイテムの利用に、若干の戦略性が出るのではないかと思います。

補助機能では、バックアップと復元の機能を作成しました。前作同様に、ファイルに保存する形式となります。
また、前作データの引継ぎ機能を、解析部分について実装しました。前作のバックアップファイルを読み込む形式としました。どんな引継ぎ特典を設けるかは、シナリオとともに検討したいと思います。可能かどうかわかりませんが、クラスチェンジシステムを導入し、クラスチェンジ用アイテムを特典とすることなどを考えています。

カタログ機能等はリリース後の追加も簡単ですので(内部でのフラグ管理はすでに行っています)、いよいよシナリオ(モンスター、アイテム)を検討、実装していきます。

2013年8月18日日曜日

RPG作成中・職業、スキル周りを調整

未実装だったスキル、魔法の実装を完了しました(難しいもの、あまり意味がなさそうなものは廃止しました)。

また、職業ごとの攻撃判定等にいまひとつ納得いかない部分があったので手直ししました(職業ごとの物理攻撃能力に差が出にくくなっていました)。上級職の導入も視野に入れつつ、職業別に、どのような能力が成長するかを表現するような感じにしてみました。たとえば戦士と僧侶ではこんな感じです。

スキルについても、各能力別に習得できるようにしようと思います。

引き続きシナリオの検討と、バックアップとリストア、引継ぎ機能等を作成していきます。

2013年8月10日土曜日

RPG作成中・α版を更新

いくつかのバグを修正いたしました。戦闘スキルの使用率が低い問題は、ご指摘いただいていましたが、なかなか原因に気付けませんでした。失礼いたしました。
また、今回より3人でなくても、探索できるようにしました。ただ、3人決め打ちにしている箇所で、バグがあるかも知れません。

α版の更新は、何もなければここまでにしたいと思います。

スキル導入によって、AI処理の作り込みが難しいため、バランスが非常に取りづらくなりました。深層階に着くころには、たいていMPが尽きているのはどうかと思っています。MPなどの概念をなくして、戦闘ごとにリセットすれば、ずいぶん楽なのですが……(他の放置型RPGはそんな感じかと思います)。

いろいろ考えてみたいと思います。

2013年8月4日日曜日

RPG作成中・シナリオ検討、未実装機能の実装など

シナリオやシステムを検討しつつ、少しずつ未実装スキルの実装等を進めています。

シナリオについては、前作もほぼ一本道で、たいした謎解きもありませんでしたが、今回もあまり凝った物でなくてもいいのかな、と思っています。いわゆる、ありがちな感じでいいかなと。
それよりも、放置型RPGとしての面白さを出すことを目指したいと思います。たとえば、ログのバリエーションを増やすなどしてそれらしい雰囲気を出したり、システム面での機能強化を図ったり(アイテムの強化要素や罠・泉以外のイベント、使い勝手の向上など)、意外性のあるダンジョンを用意したり、といったことです。

とはいえあまりやりすぎると、いつまでも完成しなくなりますので、難しいです。今までにいただいたコメントなどを参考に、検討していきたいと思います。よろしくお願いいたします。

アプリ作成中にハマった点など

先日、α版をリリースしましたが、いくつもバグを出してしまいました(申し訳ありません)。いくつかはまった点を書いておきます。多少ともどなたかの参考になれば幸いです。

Activityのライフサイクルを確認するときは開発者オプションを使う

最もバグが出てしまったのは、Activityの状態管理の部分です。

このゲームでも、Androidの仕様通り、ActivityのonCreateやonPause等で、BundleにActivityの状態を保存しています(所持金や所持品、パーティ情報など)。この処理は最初から組み込んであったのですが、テスト環境(エミュレータおよび実機)では、ほとんど動作していなかったようです。テスト中にはそのアプリしか動かさないので、Activityがずっと保持されていたわけです。

開発者オプションの「アクティビティを保持しない」にチェックを入れると、Activityから離れたときに、すぐにGCされるようになるようです。リリース前に必ずこの状態でテストしたほうがよいでしょう。

ParcelクラスのreadParcelableに指定するクラスローダ

Parcelから、Parcelableのオブジェクトを取り出すときに使うのがreadParcelableメソッドですが、この引数に指定するクラスローダは、アプリのクラスローダにする必要があるようです(Androidのクラスローダにはシステムクラスローダとアプリのクラスローダがある、参考)。readParcelable(null)とすると、システムクラスローダが使用され、ClassNotFoundExceptionになります。

以下のようにするといいようです。
dungeonContext = source.readParcelable(this.getClass().getClassLoader());

Activity間で共有するインスタンスとライフサイクルに注意する

Activityの遷移時に大きめのデータを渡すとき、以下のページにあるようにpublic static fieldでデータを共有しています。


このとき、前のActivityは遷移後もなくなったわけではなく、次のActivityが生成された後で、onPauseやonDestroyが呼ばれることがあります。そこで、共有したオブジェクトを操作してしまうと(たとえばBundleに保存するなど)、わかりにくいバグが起きる可能性があります。

渡した後は触らないようにするか、素直にIntentを使うのがよさそうです。

ダイアログ表示ボタンを連打するとDialogFragmentが二重に表示される

ボタン連打でダイアログが二重に表示される問題は以前からありました。前作ではDialogFragmentは使っていませんでしたので、「表示する処理(ボタンの処理)で表示中かどうか判定する」という泥臭い処理を行っていました。

今回はダイアログの数が増えていますので、すべてにその処理をいれるのは面倒です。また、DiagloFragmentを使うようにしたので、共通化ができそうです。

そこで、以下のブログの記事を参考にさせていただきました。有用な記事をありがとうございます。


ただ、これでも「二つのボタンを同時押しする」と二重に表示されてしまいます。実機だと、二本指でタップすることで、容易に再現できます。

ですので、アプリのダイアログ基底クラスに、以下のように表示中フラグを導入しました。とりあえず問題なく動作しているようです。

private static boolean dialogShowing = false; // 表示中フラグ
private static Object lock = new Object(); // ロック用(いらないかも)

public void show(FragmentManager manager) {
    synchronized (lock) {
        if (dialogShowing) {
            return;
        }
        dialogShowing = true;
    }

    dismissPreviousDialog(manager, ALERT_DIALOG_FIXED_TAG);
    super.show(manager, ALERT_DIALOG_FIXED_TAG);
}

@Override
public void onResume() {
    super.onResume();
    synchronized (lock) {
        dialogShowing = false;
    }
}

private void dismissPreviousDialog(FragmentManager manager, String tag) {
    AlertDialogFragment prev = (AlertDialogFragment) manager.findFragmentByTag(tag);
    if (prev != null) { // フラグメントが表示されていなければ処理なし
        Dialog dialog = prev.getDialog();
        if (dialog != null) { // ダイアログがなければ処理なし
            if (dialog.isShowing()) { // ダイアログが表示されていなければ処理なし
                prev.dismiss(); // ダイアログ消去
            }
        }
    }
}
コードが読みにくくて申し訳ありません。

2013年7月21日日曜日

RPG作成中・α版公開しました

α版を公開しました。
(2013/7/31追記 : v0.1.7を公開しました。いくつかの不具合を修正しました。)
(2013/7/28追記 : v0.1.6を公開しました。)
(2013/7/26追記 : v0.1.5を公開しました。全体治癒魔法で蘇生する不具合を修正しました。また、全体治癒魔法の使用率を若干低下しています。)
(2013/7/25追記 : 全体治癒魔法で、倒れたキャラクタが蘇生してしまう不具合がありました。明日にも更新予定です。よろしくお願いいたします。)
(2013/7/24追記 : v0.1.4を公開しました。再び申し訳ありません。Activityのライフサイクル周りで、前作から変更した部分がいろいろと不具合を起こしています。他の開発者の方にも役に立つかもしれませんので、あとでまとめたいと思います。)
(2013/7/23追記 : v0.1.3を公開しました。たびたびで申し訳ありません。)
(2013/7/22追記 : v0.1.2を公開しました。)

まだまだ不足している点はありますが、これ以上、いろいろと試行錯誤するよりも、いったん公開して広くご意見を伺ったほうが良いと思いました。公開先はこちらになります。

公開先のページにも書きましたが、バグが大量に残っていると思われますので、それを気にしないでいただける方のみ、ダウンロードしていただければ幸いです(前作も最初のうちはバグばかりでした……)。

ご意見、ご要望、バグ報告等は、ブログへのコメント、またはメールにてお願いいたします(某所に書き込んでいただいても確認しています)。

なお、コンセプト確認のためのα版ですので、機能追加等については、β版以降での実装になります。よろしくお願いいたします。

β版のリリースは、そもそも面白さが足りない、となるとずっと先になりますが、このまま行けそうとなれば、(機能追加の量やシナリオの検討状況にもよりますが)一ヶ月程度で出したいと思っています……。

(追記) バグ報告をいただいたので早速修正しました(申し訳ありません)。

2013年7月15日月曜日

RPG作成中・α版機能ほぼ完成


ようやくα版でやりたかったことが、ある程度まで完了しました。

遭遇時の不意打ち判定、魔法の属性と抵抗、敵独自のスキル(ブレスなども今回はスキルとして実装しています)、ダンジョン内での罠・泉などを実装しました。
宿屋以外でのクエスト発生、支援系スキルの充実については、見送りたいと思います。

最低限のバランス調整、ヘルプの追加、簡単なオープニングとエンディングの追加などを行って、問題なければ今週末にもα版として公開したいと思います。
なお、シナリオは、前作の最初の村部分のみの予定です。

また、α版以降の機能追加予定については、こちらにまとめました。

2013年7月7日日曜日

RPG作成中・画面レイアウト等

画面レイアウトを整理しました。ほぼ前作と同じですね……。ただ、タブやボタン類は、操作しやすいよう下部に集めています。ボタンには適宜アイコンを付けたいと思います。

また、処理面では、職業別装備制限、敵の通常武器耐性などを実装しました。魔法の種別(火・水・電撃)と抵抗処理、不意打ち判定などを実装中です。

引き続き開発を進めます。

2013年6月30日日曜日

RPG作成中・バランス調整など

AI処理がうまく動いていない部分の調整などを行っています。それなりに呪文、スキルを使うようになってきました。

バランス調整を取りやすく、また探索、戦闘処理をなるべく軽くするため、ゲームの進め方やログの見せ方でも、少し工夫したいと思っています。

α版に向けて、引き続きAI処理等の改善、クエストの実装などを進めます。オープニング、エンディングも作りたいのですが、α版では見送りでしょうか。いずれにせよ、ようやく先が見えてきた感じです。



2013年6月23日日曜日

RPG作成中・アイテム関連など

アイテム関連の処理を作成しました。職業、能力値別の装備制限、詳細表示ダイアログ、アイテムのアイコン表示等を作成しました。キャラクタが3人に増えたこともあり、どうわかりやすく表現するかが課題です。

引き続き、スキルの使用や休憩、探索中断のAI処理や、敵の強さなどの探索・戦闘のバランス調整、仮のクエスト実装を行う予定です。

AIは非常に難しいですが、既存の放置型RPGをプレイしていると結構ランダムに近い感じも受けるので、ほどほどでもいいかと思っています……。

2013年6月16日日曜日

RPG作成中・ログ表示、クエスト等


引き続き細かい処理を作成中です。ログへのキャラクタ画像表示を実装しました。また、クエスト処理をある程度まで作成しました。

ただ、クエストについては、発生や解決を明示するのではなくて、前作のようになにも示されずに進んでいくほうが、放置型RPGとしてはふさわしいのではないかと悩んでいます。

また、ダンジョンに帰路があるのも、現実的ですがだるいだけのような気もしています。

後から変えるのは簡単ですので、とりあえずこのままとして、残っている、装備品への職業別制限の実装、所持品一杯時の消費処理などの細かい実装を進めていきます。

2013年6月9日日曜日

RPG作成中・酒場機能など


最低限の酒場機能を作成しました。何人かの中から、3人を選ぶ形にしています。
また、戦闘ログにモンスター画像とアイコン表示を追加しました。モンスター画像はもう少し大きいほうがよさそうです。

両方ともレイアウト等ビジュアルがいまいちですが、UIについては、機能実装後にまとめて改良予定です。

その他、戦闘中の逃亡判断、休憩処理などを作成しました。ログへのキャラクタ画像設定、所持品一杯時の消費処理等が残っています。

ようやく機能実装の先が見えて、バグ取り、そしてバランス調整に取り掛かれそうです。





2013年6月2日日曜日

RPG作成中・探索の細かい処理など

あまり進捗がなくて申し訳ありません。探索中断の判断、探索帰路、モンスターのアイテムドロップ、ダンジョン別の難易度設定など、細々とした部分を作成しました。あとは、ログへのキャラクタ外見・アイコン設定、モンスターグラフィクスの表示(可能なら)、所持品一杯時のAI処理などが残っています。前作でも似たようなことをやっているので、使える部分は流用していますが、意外に手間が掛かっています。
探索支援系のスキルや魔法、武器強化要素、複数種からなる敵グループは、とりあえずテスト版では未実装としたいと思います。

また、今回はパーティ形式としていますが、キャラクタを入れ替えられないと深みが出ないと思いますので、キャラクタの交換ができる、いわゆる酒場を作りたいと思っています。これには多少手間取りそうです……。

2013年5月19日日曜日

RPG作成中・キャラクタ外見設定

キャラクタメイキングで外見を設定できるようにしました。複数キャラクタを作って入れ替えられるようにするか(Wizardry方式)検討中です。

探索処理も引き続き開発中で、魔法も正しく処理できるようになりました。ただ、ジャイアントバットに二回殴られると死ぬとか、ヒーラーがいないと高確率で全滅するとか、バランスが滅茶苦茶です。引き続き機能追加、バグ取りを進めます。

とりあえずゲームとして成り立っているか確認するため、前作の「魔術師の塔」までのダンジョンを作ってみて、いったん公開することを考えています。

2013年5月13日月曜日

壁紙ぴったん更新(1.6.7/1.6.8)

多言語対応関連で更新いたしました。立て続けのアップデートで大変申し訳ありません。公開後に翻訳の訂正を受け取り、連続での更新となってしまいました。

今後はある程度まとまってから更新いたします。また、最低でも一週間は空けたいと思います。お手数をお掛けしますが、よろしくお願いいたします。

レビュー等で多言語対応のご要望をときどきいただいていたため、今回対応に踏み切ったのですが、一番多く使ってくださっている日本の方にご迷惑をお掛けすることになってしまいました。もう少し慎重に(先に翻訳を募集するなど)すればよかったと思います。

2013年5月6日月曜日

RPG作成中・探索処理など

探索処理中のスキル・魔法の処理を一部作成しました。とりあえず治療系のみで、探索支援系はまだまだです(探索速度向上や遭遇率低下、罠感知などを予定しています)。ただ、いまのところ処理は作ってあってもぜんぜん魔法を使わないので、評価関数にバグがありそうです……。

また、探索処理をすこし作り込んでいます。今回はログだけでなく、現在の状態を表示するようにしてみました。また、探索が終わったら帰ってくる(帰路も時間がかかる)ようにすることを検討中です。

壁紙ぴったん、英語表示設定を追加(1.6.6)

機械翻訳が不評のようでしたので、強制的に英語を表示する設定を追加しました。日本語ユーザーの方には関係のないアップデートで、引き続き申し訳ありません。

英語表示オプションを追加するのには、以下の2つのStack Overflowの質問が役に立ちました。


Configuration.localeは、一度設定するとアプリを再起動してもそのままなので(プロセスが完全にkillされると元に戻るようです)、元の言語に戻すには、システム全体のConfigurationを参照してそのlocaleを設定する必要がありました。

最終的なコードの概要は以下のようになりました。


boolean useEnglish = prefs.getBoolean(PREFS_USE_ENGLISH, false);

Context baseContext = activity.getBaseContext();
Configuration config = baseContext.getResources().getConfiguration();

Locale deviceLocale = Resources.getSystem().getConfiguration().locale;
Locale currentLocale = config.locale;

Locale newLocale = useEnglish ? Locale.ENGLISH : deviceLocale;
if (newLocale.getLanguage().equals(currentLocale.getLanguage())) {
return;
}

Locale.setDefault(newLocale);
config.locale = newLocale;
baseContext.getResources().updateConfiguration(config, baseContext.getResources().getDisplayMetrics());

2013年5月3日金曜日

壁紙ぴったん多言語対応(1.6.5)

レビュー等でご要望いただいていたため、機械翻訳ですが、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、韓国語、ポルトガル語、ロシア語、トルコ語、中国語に対応しました。日本語ユーザーの方には関係のないアップデートで申し訳ありません。

機械翻訳にはGoogleのTranslator Toolkitを使いました。Androidのリソースファイル(XML形式)にも対応していますので、手元の文字列リソースをアップロードすれば翻訳できます。画面上で翻訳文字列を編集して保存すると、翻訳後のXMLファイルが、そのままダウンロードできます。なお、翻訳後のファイルには余分なダブルクォーテーションが付いているので、置換する必要がありました。

翻訳には共有の辞書が使われるようなので、典型的な文章は高品質で翻訳されるようです。ただ、壁紙ぴったんでは、ほぼ辞書は使われませんでした。ですので翻訳の品質は微妙な感じです……。

連休前半は多忙で何もできませんでしたが、後半は少し時間が取れそうなので、RPGの開発を進めたいと思います。

2013年4月14日日曜日

RPG作成中・戦闘処理の続き

抵抗能力のある特殊な敵の扱いや、ヘイト値の評価などまだまだ未実装な部分もありますが、概ねAI処理を作り終えました。それを受けて、作成していなかった物理攻撃以外の戦闘行動の処理を作成しています。

このあとは探索中のスキル、呪文について作成予定です。そこまで行けば、主要処理は完了ですので、ようやく先が見えてきました。

ただ、あまりテストせずに一気に作っているので、デバッグには手間取りそうです……。

2013年3月31日日曜日

RPG作成中・戦闘AI処理

状態管理(魔法や状態異常などの効果と持続時間の管理)をだいたい作成したので、いよいよ戦闘のAIに取り掛かっています。概ね半分程度は書けたのではないかと思います。

放置型RPGでは操作ができないので、当然すべて自動戦闘になります。戦闘時の行動があまりに間抜けだと興醒めなので、AIは重要になります(前作は単純でしたが)。戦闘のアルゴリズムはいろいろとあるようですが、今回は、戦闘やスキルなどの行動ごとに評価関数を実行して重みを計算することにしました。可能な行動の中で、もっとも価値の高いものを取ることになります。計算パラメータを変えることで、戦術での指定も反映できると考えています。

現在危惧しているのは、戦闘処理があまりに重くなって、スマホで現実的な時間で処理できない可能性です。こればかりは動かしてみないとわかりませんが……。

2013年3月17日日曜日

RPG作成中・少しずつ開発中

他のアプリ開発と平行して、少しずつですが開発を進めています。スキル選択などいくつか画面を追加し、探索処理などもブラッシュアップしています。カタログ系の付属画面を除いて、基本機能の画面は一通り揃った感じです(アイコンや画像、デザインは手付かずですが)。

スキル・呪文回りは、クラス制を生かすためにも必須機能だと思っていますが、この後で探索処理/戦闘処理に、AIと状態管理を組み込むのはなかなか面倒です。処理自体はおそらく時間さえ掛ければ作れそうなのですが。

地道に進めていますが、進捗が悪くて、パートタイム開発者の限界を感じます。機能をある程度大きく削って、完成を早めるのもひとつの方法かとも考えています……。

2013年3月3日日曜日

壁紙ぴったんバージョンアップ(1.6.3/1.6.4)

v1.6.3で、保存先(SDカード等)にwallpaperディレクトリがないと保存に失敗するバグがありましたので、v1.6.4で修正しました。連続の更新で申し訳ありません。

v1.6.3では、拡張モードのカスタム配置で、横(左右)のみ、縦(上下)のみに移動できる機能を追加しました。高さや幅にリサイズした場合に、合わせた方向についても動いてしまうと使いにくいためです。

また、JPEG形式での保存、保存方式の変更の設定を追加しました。保存方式を変更すると、ContentResolverを使わずに保存します。一部の機種では、ContentResolverを使うとエラーにある場合があるようです。

内部的に、メモリ使用量を多めに確保するようにしました。具体的には、AndroidManifest.xmlにandroid:largeHeap="true"を追加しています。Android 3.0以降では、メモリ不足エラーが出にくくなると思います。

バグ修正では、Jelly Beanで(ICSでも起きるかもしれません)、PCから端末をUSB接続したとき、保存したファイルが0kbに見えるという現象に対処しました。ファイルそのものは正しく保存されていますが、PCから見たときだけ、0kbになります。
原因ですが、こちらの「旧ドキュメント」にある、「ContentResolverにinsertしてから、openOutputStreamでstreamを取得し、ファイル出力する」という方法を使うと、サイズが0kbになるようでした。あらかじめファイルに出力してから、ContentResolverにinsertする(そのときにSIZEも指定する)という方法で、正しく保存されるようになりました。
もともとGoogleのサイトに書いてあった方法を使っていたのに、OSバージョンアップで正しく動かなくなるというのは、勘弁してほしいです……。

2013年2月20日水曜日

RPG作成中・戦術指定画面、クエストについて

戦術を指定する画面を作成しました。今回は前作と異なり、具体的な指定を行うのではなく、方針を指定する感じにしようかと思っています。

前作では、正直なところ戦術では、あまり攻略方法に差がでなかったと思います。より詳細にする方向でも考えましたが、面倒になるだけかなと……。

また、現在はクエストについて悩んでいます。放置型RPGとクエストは、クエストのバリエーションが出せないようだと単なる作業になってしまい、あまり相性がよくないような気もしています。ただ、クエストがなくなると他の放置型RPGとの差を出しにくくなりますし、別のやりこみ要素が必要になる気もします。難しいところですが、現在は、メインクエストを中心として、ランダムでないサブクエストをいくつか、という感じで、基本的に前作を踏襲しようかと思っています。

2013年2月11日月曜日

RPG作成中・戦闘処理

戦闘処理を作成中です。武器、防具、盾の反映、味方についての前列・後列の反映などを行いました。武器へのレンジの導入、魔法、スキル、特殊能力の処理、さらにはAIの処理など、先は長いです。

街の処理も少しずつ組んでいます。

2013年2月9日土曜日

ライブ壁紙ぴったんバージョンアップ(1.1.0)



いくつかの機能追加を行いました。

コメントでご要望いただいたように、縦画面、横画面、ロック画面で、それぞれリサイズ方向と余白色を設定できるようにしました。また、某所でご要望いただいた、自動切り換え機能を実装しました。

大きな機能追加を行ったので、バグがありましたら申し訳ありません(β版に戻したいくらいです……)。

自動切り換え機能は、使ってみるとなかなか楽しいですね。

2013年2月1日金曜日

電源おんバージョンアップ(1.0.1/1.0.2)

連続のアップデートになってしまい、申し訳ありません。

ずっと横ばいだったダウンロード数が急に増えたと思ったら、ブログやtwitterで紹介されていました。ご紹介いただき、ありがとうございます。

また、昨日あたりから、なぜかアラビア語圏でブレイクしたようで、ダウンロードが日本よりも多い状態です。アラビア語翻訳追加の要望をいただきましたので、アラビア語サポートを追加しました。

最初は機械翻訳で追加したのですが、やはりおかしかったらしく、ネイティブの方から翻訳をいただきました。そのため二回連続のアップデートとなりました。失礼いたしました。

2013年1月27日日曜日

RPG作成中・探索処理

街の買い物と装備処理はほぼできたので、会話やイベント処理は後回しにして、探索処理を少しずつ作っています。ログの文章をダミーから置き換えました。

次は、まだランダムかつ単なる素手での殴り合いになっている、戦闘処理を進めていく予定です。

2013年1月19日土曜日

ライブ壁紙ぴったん正式版公開(1.0.0)


動作が安定してきましたので、正式版として公開いたしました。不具合報告など、開発へのご協力ありがとうございました。

ただ、どうしてもいくつかの端末では、正しく動作しない場合があるようです。そちらについては大変申し訳ありません(実機があればデバッグもできるのですが)。

今後とも機能追加していきたいと思いますので、よろしくお願いいたします。

2013年1月14日月曜日

RPG作成中・街の機能など




街の機能の拡張などを進めています(キャラクタ画像はまだ固定データです)。今回は、街では下部にメッセージログを表示する形にする予定です。

また、アイテムやモンスターのデータを、ハードコードしたダミーデータから、データベースのデータに置き換えました。

全体のイメージは概ねできているので、作りやすいところから作っていますが、先は長そうです。

2013年1月6日日曜日

RPG作成中・進捗状況


あけましておめでとうございます。年末年始とこの週末で開発を進めようと思っていたのですが、なかなか進みませんでした……。とりあえず開発中断していないということで、ご報告です。

現在はスキル周りを作成しています。全職業でシステムは共通で、僧侶と魔法使いはスペル、戦士と盗賊はスキルという扱いで作成中です。悩んでいるのは、探索/戦闘中にどのようにスキルを使うかです。自動で半ばランダムに使う形かな……。

進捗は捗りませんが、長い目で見ていただければ幸いです。今年もよろしくお願いいたします。