2013年12月30日月曜日

探索遥かなり、不具合修正およびバランス調整 (v1.0.4)

(2013/12/31追記 : 調整内容の書き忘れ(節約するの件)を追加しました。)
アプリケーションをv1.0.4に更新しました。数時間以内に公開されると思います。

新設した更新履歴のページにも記述しましたが、以下の不具合修正を行いました。ご迷惑をお掛けしました。

  • 各キャラクタのデフォルト戦術が反映されない場合がある。
  • 敵が強いと「節約する」でも攻撃魔法を多用する。
  • 怪物目録#144の敵が出てこない(開発中の調整時に誤って消していました、最終ダンジョン低層階で出ます)。

機能追加として、戦闘ログ、怪物目録に、怪物の睡眠耐性を表示するようにしました。スライムや植物などの原始的なモンスター、アンデッド、魔法生物、高位のモンスターなどは、軒並み睡眠耐性が付いていますのでご了承ください。

また、探索ログに敵の数を追加いたしました。
さらに、分かりにくかった転職時のメッセージを修正しています(隠し要素的な色合いがあるため、マニュアルには記載していなかったのですが、一般職への転職アイテムも追加したこともあり、後ほどそちらにも追記いたします)。

バランス調整として、主にspell caster向けの調整を行いました。

  • 睡眠系呪文が一度掛かると、わずかに覚めにくくなりました。
  • 単体呪文に対する、全体回復呪文、全体攻撃呪文の優先度を低下しました。
  • 戦闘中、魔法・祈祷系のキャラクタが、ある条件の武器を所持していると、何も行動しないときに、MPを回復するよう変更しました。
    武器の条件は厳しくありませんので、普通に満たせると思います。
  • 探索中の毎ターンのMP自然回復量、休憩時のMP回復量を増加しました。
  • MPが減っているときに、休憩しやすいように変更しました。
  • 魔法ダメージの計算式を若干変更しました。
    僅かですが、魔法防御力が高いと、ダメージをより減少できるようになります。
    これに伴ってレアな鎧の魔法ボーナスを減少しました。
  • 「節約する」の場合に、呪文を使わない確率をわずかですが上げました。
    特に、残MPが少ないとなるべく使わなくなります。

また、戦闘時の命中判定処理も僅かに修正しています。

次回はスキル追加や、操作性向上等の更新を予定しています。よろしくお願いいたします。

3 件のコメント:

  1. 度重なるアップデートお疲れ様です。
    アイテムが一杯になった時の処分について提案させていただきます。
    今戦術で指示できるのが「売却額の安い物から処分」「撤退」ですが、以前安いアイテムが物品ナンバー89を処分して勿体無いと思った事があります。
    そこで提案なのですが、アイテムにレア度を設けてレア度の低いモノから処分する指示と消耗品から処分する指示を追加するのは如何でしょうか?
    前者はシステム的に難しいでしょうが、後者は現状ある程度行ってるので可能なのではないかと思います。
    またレア品の売却額を一定の装備売却額以上まで引き上げる、若しくは売却不可にして優先順位を下げるというのはどうでしょうか?
    ご検討の程よろしくお願い致します。

    返信削除
    返信
    1. 付け加え忘れました。
      上記に付随して、効果付き装備についても今後面白そうな仕組みを考えていらっしゃるみたいにお見受けしましたのでご提案させて頂きます。
      効果付き装備の効果自体にも処分優先度を設けておかないと無作為に処分する可能性があると思われます。
      アイテムが一杯になったら戻る設定を使えばある程度回避は出来るでしょうが、何らかの指示を出せた方が更に効率が上がるのではないでしょうか?

      また別の話になりますが、ステータス上昇効果のある装備について、現状ステータス上限以上には補正されてないと思います。
      内部構造の問題はあるでしょうが、装備品による上昇は限界突破させる訳にはいかないのでしょうか?

      また気づいた事がありましたら報告させていただきます。

      最後に、本アプリがますます発展を期待しております。

      削除
    2. コメントありがとうございます。
      アイテムの処分については、レアのアイテム(赤字のもの)はなるべく処分しないようにはできると思います。戦術指定の追加を検討いたします。また、消耗品についても検討してみます。
      効果付きの装備については、指定方法が煩雑になるため(同様に処理も煩雑になるので)、難しいかもしれません。(あいまいな指定(補正武器を優先して残す、くらいの)ならいけるかもしれません)。

      ステータスの上昇については、あえて限界を超えないようにしています。装備の補正を加えてしまうと、組み合わせによってはステータスがかなり高くなり、バランスブレイカーになってしまいそうなためです。
      (なお、特にAGI等では、ステータスが下がる装備と組み合わせたときに、最終的な値で判断していますので、単独で限界を超えるような装備でも、ペナルティを相殺する効果があります。)
      ステータスの値は限界値と同じでも、なんらかのボーナスが得られるような仕組みは可能かもしれませんので、考えてみたいと思います。

      よろしくお願いいたします。

      削除