2013年4月14日日曜日

RPG作成中・戦闘処理の続き

抵抗能力のある特殊な敵の扱いや、ヘイト値の評価などまだまだ未実装な部分もありますが、概ねAI処理を作り終えました。それを受けて、作成していなかった物理攻撃以外の戦闘行動の処理を作成しています。

このあとは探索中のスキル、呪文について作成予定です。そこまで行けば、主要処理は完了ですので、ようやく先が見えてきました。

ただ、あまりテストせずに一気に作っているので、デバッグには手間取りそうです……。

2013年3月31日日曜日

RPG作成中・戦闘AI処理

状態管理(魔法や状態異常などの効果と持続時間の管理)をだいたい作成したので、いよいよ戦闘のAIに取り掛かっています。概ね半分程度は書けたのではないかと思います。

放置型RPGでは操作ができないので、当然すべて自動戦闘になります。戦闘時の行動があまりに間抜けだと興醒めなので、AIは重要になります(前作は単純でしたが)。戦闘のアルゴリズムはいろいろとあるようですが、今回は、戦闘やスキルなどの行動ごとに評価関数を実行して重みを計算することにしました。可能な行動の中で、もっとも価値の高いものを取ることになります。計算パラメータを変えることで、戦術での指定も反映できると考えています。

現在危惧しているのは、戦闘処理があまりに重くなって、スマホで現実的な時間で処理できない可能性です。こればかりは動かしてみないとわかりませんが……。

2013年3月17日日曜日

RPG作成中・少しずつ開発中

他のアプリ開発と平行して、少しずつですが開発を進めています。スキル選択などいくつか画面を追加し、探索処理などもブラッシュアップしています。カタログ系の付属画面を除いて、基本機能の画面は一通り揃った感じです(アイコンや画像、デザインは手付かずですが)。

スキル・呪文回りは、クラス制を生かすためにも必須機能だと思っていますが、この後で探索処理/戦闘処理に、AIと状態管理を組み込むのはなかなか面倒です。処理自体はおそらく時間さえ掛ければ作れそうなのですが。

地道に進めていますが、進捗が悪くて、パートタイム開発者の限界を感じます。機能をある程度大きく削って、完成を早めるのもひとつの方法かとも考えています……。

2013年3月3日日曜日

壁紙ぴったんバージョンアップ(1.6.3/1.6.4)

v1.6.3で、保存先(SDカード等)にwallpaperディレクトリがないと保存に失敗するバグがありましたので、v1.6.4で修正しました。連続の更新で申し訳ありません。

v1.6.3では、拡張モードのカスタム配置で、横(左右)のみ、縦(上下)のみに移動できる機能を追加しました。高さや幅にリサイズした場合に、合わせた方向についても動いてしまうと使いにくいためです。

また、JPEG形式での保存、保存方式の変更の設定を追加しました。保存方式を変更すると、ContentResolverを使わずに保存します。一部の機種では、ContentResolverを使うとエラーにある場合があるようです。

内部的に、メモリ使用量を多めに確保するようにしました。具体的には、AndroidManifest.xmlにandroid:largeHeap="true"を追加しています。Android 3.0以降では、メモリ不足エラーが出にくくなると思います。

バグ修正では、Jelly Beanで(ICSでも起きるかもしれません)、PCから端末をUSB接続したとき、保存したファイルが0kbに見えるという現象に対処しました。ファイルそのものは正しく保存されていますが、PCから見たときだけ、0kbになります。
原因ですが、こちらの「旧ドキュメント」にある、「ContentResolverにinsertしてから、openOutputStreamでstreamを取得し、ファイル出力する」という方法を使うと、サイズが0kbになるようでした。あらかじめファイルに出力してから、ContentResolverにinsertする(そのときにSIZEも指定する)という方法で、正しく保存されるようになりました。
もともとGoogleのサイトに書いてあった方法を使っていたのに、OSバージョンアップで正しく動かなくなるというのは、勘弁してほしいです……。

2013年2月20日水曜日

RPG作成中・戦術指定画面、クエストについて

戦術を指定する画面を作成しました。今回は前作と異なり、具体的な指定を行うのではなく、方針を指定する感じにしようかと思っています。

前作では、正直なところ戦術では、あまり攻略方法に差がでなかったと思います。より詳細にする方向でも考えましたが、面倒になるだけかなと……。

また、現在はクエストについて悩んでいます。放置型RPGとクエストは、クエストのバリエーションが出せないようだと単なる作業になってしまい、あまり相性がよくないような気もしています。ただ、クエストがなくなると他の放置型RPGとの差を出しにくくなりますし、別のやりこみ要素が必要になる気もします。難しいところですが、現在は、メインクエストを中心として、ランダムでないサブクエストをいくつか、という感じで、基本的に前作を踏襲しようかと思っています。

2013年2月11日月曜日

RPG作成中・戦闘処理

戦闘処理を作成中です。武器、防具、盾の反映、味方についての前列・後列の反映などを行いました。武器へのレンジの導入、魔法、スキル、特殊能力の処理、さらにはAIの処理など、先は長いです。

街の処理も少しずつ組んでいます。

2013年2月9日土曜日

ライブ壁紙ぴったんバージョンアップ(1.1.0)



いくつかの機能追加を行いました。

コメントでご要望いただいたように、縦画面、横画面、ロック画面で、それぞれリサイズ方向と余白色を設定できるようにしました。また、某所でご要望いただいた、自動切り換え機能を実装しました。

大きな機能追加を行ったので、バグがありましたら申し訳ありません(β版に戻したいくらいです……)。

自動切り換え機能は、使ってみるとなかなか楽しいですね。